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赛博朋克风格机械(蒸汽朋克和赛博朋克有什么不同)

发布时间:2023-07-04 14:09:07作者:小编酱

蒸汽朋克和赛博朋克有什么不同

以下长文预警!

不难发现,一些科幻类的电影、游戏经常会打上“蒸汽朋克”或“赛博朋克”的标签。说到底都是描述幻想的科技世界,但风格上又有明显的区别。它们到底有什么不同呢?先从什么是“朋克”说起吧。

“朋克(punk)”一词源于上世纪70年代中期的音乐界,后来渐渐扩大到电影、文学等众多领域,成为了一种特定文化风格。最早的“朋克”诞生于70年代资本主义世界的虚假繁荣背景下,由于经济萧条,失业率日创新高,挣扎在社会底层的人们特别是青年一代,怀揣梦想却又备受现实的打击,开始沉迷于酒精毒品,裸地发泄对和社会的不满。

最早的Punker们,只不过是一群在伦敦街头穿着破烂,敲打着破烂,发出噪音报复社会的“流氓”而已。和摇滚音乐所表达的思想一样,“朋克”文化强调的是一种独立反抗精神和对主流文化的不满,带有强烈的个人英雄主义和反乌托邦色彩。

提到电影《黑客帝国》,想必科幻片爱好者没有不知道的。其实《黑客帝国》描述的背景世界观就是“赛博朋克(cyberpunk)”的典型表现。

黑客、人工智能、人造人、义肢改造、虚拟空间……这些元素都是赛博朋克的标志。这类作品所勾勒的是带有黑色金属感的未来世界,平静的表象下蕴藏着动荡不安,整体氛围极其压抑,故事主人公往往是觉醒的少数人之一,凭借自身的坚定信念和特质拯救人类社会,人工智能反派。

(本文由Fresh酷玩小鑫原创,严禁搬运抄袭)

不少玩家喜爱的游戏《杀出重围》系列,就是RPG游戏中“赛博朋克”风格的突出作品。因此,可以说“赛博朋克”表达的是对科技过度发展后,堕落的人类社会面临被科技产物摧毁的担忧。

而“蒸汽朋克(steampunk)”的科技感更偏向于上个世纪的想象。这类作品的世界观设定在没有内燃机出现的19世纪维多利亚时代,工业革命后蒸汽机得到更广的应用和发展,出现了蒸汽飞艇、蒸汽城市、蒸汽机器人等天马行空的产物。而蒸汽机所无法达到的生产力,则用“魔法”或架构上的厚重感来弥补。因此蒸汽朋克的典型风格,经常是非常巨大的机械部件加上缓慢厚重的动作,这一点在宫崎骏的动漫作品上时有出现,例如《哈尔的移动城堡》。而游戏《最终幻想》系列是蒸汽朋克的典型代表。由此可见,“蒸汽朋克”代表了一种怀旧情怀,包含了在生产力低下情况下对美好生活的执着追求,以及对恶势力的顽强对抗。

两种风格都或多或少汲取了“朋克文化”的核心思想,即反抗与独立。但从整体格调上看,蒸汽朋克比压抑悲观的赛博朋克风格更加轻快明朗,其复杂精密的复古机械风,更加贴切孩童时代对机械的想象。这也是宫崎骏更倾向于蒸汽风格的原因。

(作者声明:本文由Fresh酷玩小鑫原创,严禁搬运抄袭)

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赛博朋克可以开浮空车吗

不能开浮空车。
因为赛博朋克的世界观设定是一种高度工业化与信息化融合的未来世界,虽然有很多高科技设备,但是浮空车这种设备还没有在游戏中呈现。
因此,在赛博朋克这个游戏世界中,暂时不支持开浮空车。
如果游戏后续版本升级可能会添加浮空车等新型高科技设备。
赛博朋克作为一款未来主题游戏,描绘了一个科技高度发达的世界。
在这个世界里,玩家可以使用各种高科技设备,如机械臂、电浆武器、生物植入物等。
但是赛博朋克的世界同样也存在很多问题,如城市暴力、贫富分化、人际关系失衡等。
这些问题也反映了赛博朋克不完美的一面。

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尼尔机械纪元的多视角是否游戏界首创

单看问题描述,如果说在仅是在同一款游戏中混合横版和纵版射击这种不同的游戏形式,那尼尔肯定不是首创,在80到90年代横版卷轴射击最火的那一段时期,很多游戏都过在其中加入一段飞行射击关卡,给我印象最深的就是合金弹头。相信题主应该也有体验过,但是题主肯定不止是想问这个内容,应该更进一步地说,在现在的3d化的游戏中,有哪些游戏可以通过镜头的调度,来达成不同游戏模式之间的无缝切换。这个问题也很好回答,任何一作3d马里奥基本上都会有横版模式的彩蛋关卡,从马里奥银河起更是把导演镜头和游戏模式的切换做成了教科书等级。如果用更抖机灵的方法来说,如龙系列里的很多小游戏都是在同一个场景建模里,利用镜头调度的不同作为基础来切换游戏模式的。如龙夜店模式和主线战斗之间的切换,其实和尼尔射击模式和3d战斗之间切换是一个道理。。但我觉得题主仍然不只是想问这个内容,特意提及尼尔的最重要原因,应该是想问是否有游戏通过镜头切换改变了游戏模式,以此达成了特殊的游戏叙事和情感表达。尼尔通过不同游戏模式之间的频繁切换,玩家就需要不断转换自己的游戏去适应系统,更能表现出主角的身为自动人形命运不受自我控制的宿命感。同时利用切换到古典的纵版卷轴射击,横版过关,俯视角清关等经典2d游戏视角,可以更加地表现出游戏末世氛围(游戏类型逐渐式微与人类命运相似)和赛博朋克感(利用新时代的3d制作旧2d游戏类型与赛博朋克的高科技低生活相似)。利用不同游戏模式的切换来体现不同的游戏手法,在独立游戏中可能会更加常见,尤其是某些元游戏会动不动就突然强行切换你的游戏模式,以表达你被游戏控制住的突破第三面墙的感觉。这一手法自然也不会是尼尔首创。我想到的比较经典的是猎天使魔女的射击关卡,利用拓展出去的射击模式能够从另一个侧面表达贝姐的潇洒和所向无敌(射击关卡我也能hold住),同时从多方位展现游戏的打击感,通过射击游戏和动作游戏之间的通感来提高玩家的爽快度,更能体现白金工作室在此间的造诣。


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