汉尼拔什么时候拍的
2000年拍的,
枪神对决12章怎么过
在枪神对决12章中,建议先升级角色,提升武器、宝石等属性的等级,以增强角色的战斗能力。同时,多练习躲避敌人的攻击和避免被围攻的策略,避免受到致命的攻击。
猎杀对决值得买吗
一个月的时间里我又断断续续的玩了不断的一段时间(因为大多数时间放在了NS上了。。。),对这个游戏又产生了很多新的感觉,遂决定趁着《猎杀:对决》更新中文,再度对这个游戏作一个评价。
游戏优化有所改善,但仍需努力
Crytek家的游戏引擎CryEngine是出了名的表现力强,同时也是出了名的吃性能。在刚刚买下游戏开始游玩的时候,打一把玩到快崩溃,后来尝试把特效调到最低,游戏运行起来好了许多,虽然还有些许卡顿,但基本上正常游戏已经不成问题。在游戏随后的一次更新之中,记不得是哪次,Crytek似乎是做出了妥协,并没有一直架着一副:老子游戏做出来了,玩不玩得了是你的事。反而是主动优化了游戏,适应配置更低的电脑,流畅度得到了小幅度的提升。但是,优化这条路还长,如果要真正打开市场还需要更好的优化,要做到保证表现力的同时不吃高配置还有很长路要走。总之,希望Crytek加油,非常看好。
开设亚洲服务器、更新中文,Crytek可谓诚意满满
在游戏刚刚发售的时候,是没有中文以及亚洲服务器的,前者倒是不怎么影响游戏体验,因为本身游戏文本不算多,但后者影响就很大了。游戏刚发售的时候是只有美服和欧服的,延迟大约有1S左右,非常影响游戏的PVP体验,甚至连开加速器都无济于事,延迟一样居高不下。直到最近,游戏增设了亚洲服务器和中文,游戏链接基本上趋于稳定,裸连基本没问题,延迟还有,但已经没有那么严重,加之Crytek对游戏的优化,对比刚发售来说,目前的游戏体验已经好了许多。
游戏本身变好了,但游戏环境却变差了
发售一个月以来,《猎杀:对决》在Steam上获得了将近8千条评价,我算不准这游戏销量多高,玩家到底有多少,但从评论人数来看,这游戏多少是有一点火了。射击游戏火了会怎么样?滋生大量外挂,相比大多数游戏来说,射击游戏的挂来得更简单、粗暴、有效。而且很多开挂玩家都是来自,非常之恶心,不仅破坏游戏体验,同时也让我感到丢人。我想问一句:开挂的人,你对得起Crytek对的重视吗?
游戏耐玩度不高,还有待开发
说完外在因素,我们再回到游戏本身。在写上一篇帖子时,由于体验时间不足,我并没有能完全的探索游戏整个地图。而随着游戏时间的增加,我慢慢的把游戏的地图每一个角落都探索了一遍。实际上地图并不大,当然也不小,就算每次降生点不同、撤离点不同,次数多了之后,你就会发现很多重复的景色,虽说地图要素比很多游戏都精致、丰富,且纵横深度更高,但再美的景色,久而久之也会慢慢感到腻。不仅仅是地图的场景的问题,还有道具的问题。虽说游戏设定的是不同猎人属性不同、携带道具不一样,但这个游戏的可捡拾道具少之又少,虽说在开头丰富了游戏体验,但在游戏过程中缺乏探索要素实际上是弱化了游戏性,减少了玩家的乐趣。不过,Crytek已经承诺过会尽快开发新地图,而且会重视玩家意见,及时做出调整,不冲别的,就冲着Crytek对玩家的重视,我就看好Crytek,相信其会把游戏做得更好,况且游戏目前也还是EA测试阶段,相信到正式发售那天,游戏相比今天会得到很大的成长。
玩法依旧让我感到新鲜有趣,但奖励制度还有待改变
PVEVP的玩法,我猜是Crytek的一种妥协,为了让更多玩家能体验到更多的游戏乐趣,而不是成为别人胜利的垫脚石。说到这里我还要纠正一下我上一篇帖子犯的一个错误,这还要感谢玩家BlcThunder的提醒。上一篇帖子里,我说游戏的胜利条件是寻找并点亮三处骨灰后去打Boss,然后带着Boss的骨灰到撤离点即为胜利。当时我是因为只有打完Boss后才刷新撤离点,而实际上撤离点从一开始就存在,你随时可以赶往撤离点完成当局游戏,只不过你在游戏中的行为决定你出游戏后获得的奖励。到这里,再回到本段开头,为什么我会说奖励机制不合理呢?因为游戏中,只有点燃三个骨灰的时候会有金币奖励,三个加起来也就75金币,想买个猎人,好一点的,都要100金币左右。75金币还是理想状态的,很多情况下,你的对手比你先点亮三堆骨灰,这样你可能就最多只能拿到50金币,万一你要是遇到个意外,你还得折损个猎人,入不敷出啊,不过游戏中也有免费猎人,也不用太过担心没钱的问题。当然,这个金币获取机制也还不是最大的问题,问题在于猎杀怪物的奖励机制。上文说了这个游戏的核心玩法是PVEVP,游戏中有着很多种类的怪物可供玩家猎杀,但是猎杀之后,除了增加出去之后的升级经验根本没有任何其他作用,且在猎杀过程中如果用枪,几乎大半个地图都会知道你的位置,这有增加了你的危险。我觉得怪物的设定还有待调整,至少可以加个不同怪物掉落不同的道具,哪怕是只有一点点小作用的,这样无疑会大大丰富游戏体验。
PK代表什么意思
PK的不同缩写的含义也不一样,现在流传较广的是Player Killing 源于MUD,原指在游戏中高等级玩家随意杀害低等级玩家的行为,后引申发展为“对决”等含义,并且用法更加广泛.
特有的PK
现在,大陆、常用的 pk, 在用英文的国家中,几乎是没有人使用.一般英文日常用语中,也根本就不会出现这个缩写.而且完全也不可能出现在正规的报纸,杂志及网页上.在英文版的谷歌上查询,根本就查不到相关网页.英文字典里面也没有这个解释.因此,对于很多讲英文的人来说,这个 pk 词完全是一头雾水. 这个缩写可以说是又一个典型的中式英语(英文:Chinglish),完全就是人创造发明的. 堂堂中华,号称有几千年的历史.几千年的中华文化,没有这个 pk,是一样的灿烂辉煌!随着世界文化的交流,中文的确吸收了很多外来词,想当年,的翻译家学识渊博,功底深厚,始终以中文为大.因此,有很多外来词已经被人普遍接受和使用.例如:幽默,罗曼蒂克,等等. 曾几何时,在当代,人对自己国家的文字缺乏兴趣,却喜欢引用英文单词.这是对自己文字的一种.如此下去,中文是否很快就会象日文一样,变得乱七八糟了呢?是否,以后的中文字典里,还要加入外文单词的解释呢?更何况,pk 在英文国家完全不通用.正如同韩国人的端午节在2005年,被联合国教科文组织正式确定为“ 人类口头和非物质遗产代表作”.如果人继续自己的文字,有朝一日,中文恐怕也会被韩国人申请为他们的文化遗产了. 因此,强烈建议大家为了珍惜自己国家的文化,捍卫中华文化,保卫字的完美无缺! 爱国从自己做起,从现在做起,写中文的时候只用汉字.
渊源
目前PK的渊源仍不能完全确定,目前有如下几种观点: 一个是源于网络游戏.在二十世纪九十年代初流行的各类MUD(一种文字网络游戏)中,玩家的死亡被粗略的分为两类:PlayerKill和Non-playerKill,即(被)玩家杀死和(被)非玩家杀死.在那个年代,游戏程序的编写者往往也参与游戏,这两个其实是典型计算机英语的词语,也因此被带到了游戏中.由于它过于拗口,就用“PK”作为它的缩写来表示.后来衍生出PKer(玩家,表示专门猎杀玩家的玩家)、PK区(可以主动攻击玩家的游戏区域)等.许多MUD在站点介绍上会写明不欢迎PK,有PK惩罚,或者有专门的PK区、PK奖励,等等. 再一个“渊源”是指足球里的罚点球,也就是Penalty Kick的缩写,引意为一对一单挑,只有一方能赢. 还有一个说法是,PK其实是punch and kick的缩写,源于TV game的格斗游戏,直译为拳打脚踢,引申为格斗和对战. 其实PK在广大流行之前,在广东已有广泛使用了,只是意思不同.PK在广东被用作骂人的话,谐音广东话“”.现在PK变成另一个意思后,PK在广东便很少被使用了. PK这个词虽跳脱出游戏和体育的范畴不久,但很多的时尚事件让PK的使用率火速上升,如火如荼的湖南卫视主办的超级女声,更是把PK这个词汇推向千家万户,《超级女声终极PK》专辑热卖就是明证.正确的中文说法,应该是终极比赛,或者决赛.《超级女声》的节目中一个叫“PK”的环节使这个词家喻户晓.“PK”就是两名实力相当的歌唱选手进行比拼,最后只有一人胜出,另一人淘汰出局.例如对超级女声的报道中,有这样的文字:“随着《超级女声》比赛的日益白热化,每次比赛中的PK环节都让人看得心惊肉跳.”“能不能不PK成了观众中的一种声音,且越来越响亮.”
特点
1、PK把个体的优劣淋漓展现,高下立判; 2、PK反对了传统的大牌沙龙,能够“人尽其才”,优秀便突出; 3、PK真实、直观、明朗,是外界认识个体的优秀途径,从经济观出发,PK符合新消费观,突出了卖点.
名词
玩家/专职杀害其他玩家,Player Killer
动词
PK这个词流行起来的原因和口语使用有关,劈!劈!劈!劈K!多过瘾!,而且众多玩家在玩MUD的时候,看到“本MUD禁止/不提倡PK”的时候,就已经以为这是一个动词了,于是就有了,“我把你PK了”,“我今天被PK了多少多少次”,“明天的演讲比赛我必须PK掉对手”等等这些表达. 现在,“PK”一词的使用率急剧上升,甚至出现在一些比较正式的场合