最近,专注于恐怖游戏的开发商Frictional Games表示,准备调整自己的游戏开发方向,减少恐怖游戏的开发。
创意总监托马斯·格里普(Thomas Grip)近日接受外媒采访,介绍了失忆后的计划:掩体。他们打算探索不令人毛骨悚然的主题。。
抓地力:在摩擦,我们考虑游戏的所有方面。这对于我们游戏的外观和感觉起着至关重要的作用。虽然我们所有的游戏在某种程度上都是恐怖,但是我们真正探索的是玩家在玩的时候的沉浸感。恐怖游戏自然是一个以情感为中心的游戏,游戏在这方面表现的非常出色。然而,我们也在探索不令人毛骨悚然的话题。& rdquo
Grip补充说,在未来的项目中,我认为我们会稍微减少恐怖元素的使用,以便更加关注其他情感方面。我相信这些游戏还是会像摩擦游戏一样。沉浸感、个人旅程和整体视野是我认为定义摩擦游戏的特征,而不仅仅是恐怖本身。
Grip也反思了工作室的传统,说他们不确定Frictional是否曾经被认为是独立的开发商。虽然他们使用了出版商,并完全自己支付费用,但他们不认为自己与独立团队在同一轨道上。
手柄:虽然未来没有预算制作大型过场动画,但就沉浸体验而言,我们并不逊色于市面上的其他游戏。我们希望在自己选择的方向上做到最好,哪怕是和3A工作室竞争。我不确定这是否会降低我们的独立性,但就我个人而言,我不确定我们是否曾经属于独立工作室阵列。& rdquo
更多内容:失忆:碉堡的主题失忆:碉堡论坛
更多内容请关注《失忆症:地堡》专区。