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《漫威蜘蛛侠》劫掠dlc进入方法介绍(给我推荐几个不错的单机游戏)

发布时间:2023-03-18 17:49:33作者:小编酱

给我推荐几个不错的单机游戏

按照类型给你推荐一个吧休闲类:植物大战僵尸 可怕的僵尸即将入侵你的家,唯一的防御就是你栽种的植物!武装你的植物,切换他们不同的功能,诸如强悍的豌豆射手或樱桃炸弹,更加快速有效的将僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性,奇特的游戏乐趣永无止境!体育类: NBA2k20 ,年货系类,年年骂年年买冒险类:去年我首推大表哥2 美国,1899 年。亚瑟·摩根和范德林德帮众是一群逃亡在外的亡命之徒。联邦侦探和全国顶尖的赏金猎人在他们的身后穷追不舍,亚瑟一行人必须在广袤蛮荒的美国腹地上四处劫掠、挣扎求生。而帮派内部的矛盾分化日渐加深,摆在亚瑟面前的将是他无法避免的抉择:究竟是选择自己的理想,还是选择效忠于抚养了自己的帮派。动作类:去年有好几个,只狼、无主之地,但我还是最喜欢怪猎的冰原DLC。不曾有人涉足的寒地上孕育出未知的生态系统。 “永霜冻土”是一片存在着个性丰富的环境生物和怪物的极寒之地。地形也呈现出这里的特征:厚得令人寸步难行的深雪、热气腾腾的温泉,以及随时有可能崩塌的不安定地面等等,拥有十分丰富的变化。 “Monster Hunter”系列至今的作品中最为细致的雪景亦是看点之一。大型多人在线:最后的绿洲不要停下来!世界就要灭亡了。在这款游牧生存类MMO游戏里,你将建造能够行走的移动基地,迁移到新的土地。你将加入部落,为领土而战。资源很快就会耗尽,拿起你手中的武器,去扫荡,去掠夺,去交易。一切都是为了活下去。模拟经营类:动物园之星在《动物园之星》中打造一个野生动物世界。由《过山车之星》(Planet Coaster) 和《动物园大亨》(Zoo Tycoon) 的开发者团队制作,将为你带来极致的动物园模拟游戏体验。建造精细的动物栖息地、管理动物园,并见识栩栩如生、能够思考且富有感情的动物探索你打造的世界。独立游戏:死亡细胞实在没话讲这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。竞速类: THE Crew2 探索并征服全美陆、海、空各领域的所有赛事,为美国动力竞速史写下崭新的一页。驾驶各式各样、种类繁多的车辆、重机、快艇及飞机,在各种形式的赛事中一较高下。策略类:文明6 可太顶了《文明VI》提供了多种新让您与世界互动、在地图上扩张城市、发展文明,以及对抗历史上的伟大领袖,以建立起经得起时间考验的强盛文明。共有20位史上著名的领袖任君挑选,包括秦始皇。角色扮演:吹一波古剑奇谭三作为古剑系列的最新力作,本代采用了全即时战斗模式,战斗体验更加自由爽快。在前作基础上,本作进一步扩充古剑世界观,以写实唯美的风格描绘广阔的山川河岳,将久远的人情世故以全新的画面表现,带给玩家更贴近真实的游戏世界体验!作为一段以古代为背景的架空设定游戏,《古剑奇谭三》参考了大量传统文化要素,并将其渗透到设定中,加入大胆而丰富的幻想,使游戏宛如一卷“东方幻想篇章”。其实找游戏最好的办法下个steam,热门游戏买就完事了,觉得不好玩的,两个小时内随意退款,一点都不亏。希望你能找到好玩的游戏。

steam漫威蜘蛛侠一共多少g

漫威蜘蛛侠年度版要60个G的空间。在年度版游戏中,除了《漫威蜘蛛侠》的本体游戏之外,还将会包括《一线生机》、《劫掠》和《地盘大战》三个DLC的内容,包括主线剧情和新的战服等等。三个DLC分别讲述不同的故事,《一线生机》的故事围绕银貂展开,一群匪徒从银貂国际受众偷走了他们的高科技装备和道具,她不得不重返纽约,和蜘蛛侠一起打击犯罪,将纽约从灭顶之灾中解救出来。这个DLC还将会加入新的挑战和三款全新战衣。《劫掠》的故事主角是《蜘蛛侠》中的经典反派"黑猫"菲利希亚·哈蒂。这位蜘蛛侠的前女友在纽约的美术馆大闹了一场,而蜘蛛侠不得不和玛丽简一起,调查这位狡黠神偷和她背后的神秘敌人。

游戏《文明6》有哪些同前作不一样的地方

本回答无图,纯文字分析,因而不比较关于画风、CG上的问题,基于文明6本体和全套DLC,纯手打,如有错误,还请指正。先用一句话总结文明6的特征:欢迎您,伟大的战略家!玩文明系列得有5年了,5代、太空玩得比较多,6代也玩了两百多个小时了。首先先说一下6代相比5代有哪些机制设计上的本质区别(这也是回合战略类游戏最重要的东西):1.区域机制城市是文明系列里最重要的固定单位,没有城市,除了5代那种0城挑战以外,根本玩不了。而6代相比5代在城市上最本质的区别就是——区域化。也就是说,席德梅尔提出了关于城市分工的问题:万能的首都将不复存在,转而变为,由城市具备的特域来决定城市的功能。例如:同时具备港口和商业中心的城市,铁板钉钉将会是产金大城;同时拥有军营和工业区的城市,一方面在敲奇观上有显著优势,另一方面在生产单位上也会有明显加成,还会是建造大后期科技胜利重要区域——宇航中心——的首选城市;同时拥有文化中心和教育区的城市,毫无疑问的会成为一旦建好就可以放置不管的支持型城市。当然以上只是两个区域的一些例子。城市人口越多,可以建造的区域也就越多,功能就会越综合。除此之外,区域也有一些明显告诉玩家游戏理念的设定:首先是临近加成,例如商业区附近有河流,会给商业区带来1金的加成等等。其次是地块取代,凡是建上区域的地块将会失去原有的产出。必须要有特定区域才能建造特定区域里的建筑。以上决定了,建造区域的时侯,必须要比较充分的考虑城市的用途,让城市变得分工化(颇有一种亚当斯密主义者的感觉),使得过去5代和太空里“一律全点”的建城模式,成为了历史。因为5代里,城市是什么都能建设的。由于这种城市分工的出现,两三个城市已经不可能满足游戏获胜的需要——光特域就有军营、工业区、商业中心、学院、剧院广场、圣地、港口、市政广场、娱乐中心、水上乐园、航空港共11种,还有运河(虽然这个区域完全是为了运输)、社区、宇航中心、堤坝共4种加成区域(非官方划分,我是根据自己的游戏体验划分,因为这四个没有人口限制)。所以,抢地盘就成为这一代文明的主流玩法——一个文明没有5-6个城市基本上是玩不到胜利的。因此,在自定义地图界面,不难发现原来的“单城挑战”模式消失了——因为只凭借首都获胜几乎是不可能的。席德梅尔应该是看到了这一点,所以取消了5代的幸福度、太空的健康值设定,转而采用宜居度来限制城市的发展,这一点将人口与城市过多带来的减益,从原来的全局,变成了限制在单一城市上,从而使得玩家可以建立更多的城市,而不再是像5代那样顶着大红脸铺城。不过,每个城市可建造区域的数量由人口决定,人口越多,可以建造的区域越多,城市的功能就可以越丰富,这个设定可以一定程度从增益角度上平衡暴铺流玩法。2.奇观机制奇观机制的调整也是6代明显不同的地方。奇观建造的条件在这一代明显增加,而且不仅仅是类似5代地形上的。总结一下主要有这两点:一些奇观对周边是否有由某种特域,或是特域里面有某种建筑这方面,有要求,例如:军火库必须建在海岸上而且旁边还得有工业区,大灯塔必须建在海岸上并且与港口相邻而且还港口里还必须得有灯塔。所有的奇观都和区域一样,会占用一个地块。如此之多的限制,让之前“奇迹首都”这种常见的玩法也消失了——5代顶多有个新天鹅堡和马丘比丘因为必须临近山脉而可能无法直接在首都建,其余的奇观只要首都沿海就几乎都可以建,而6代光上面第二个条件,首都能建设超过8个奇观那就是奇迹了——很少有人会把城市所有的地块都用来建奇观,因为那样的话城市的生产力、食物等必要资源的产出直线下降。这种条件设定导致的结果大概也有如下几点:想要多奇观,就必须要有充分多的城市,而且其中几个得有很高的生产力。必须要充分考虑地形,给奇观留出位置。于是玩家决策思维就变成了:我想要这个奇观我能不能有地方建,如果满足,跳至5。我能不能再建个城市使这个奇观有地方建,如果不满足,决策结束,不建奇观。造殖民者,建立新城市以满足2,如果建不了,决策结束,不建奇观。别的文明是否有跟我抢的,如果没有,跳至7我是否能够赶超(特别说明:6代里面,即使是有战雾,也能看到其他文明开始建奇观,而且能够几乎以直播的形式观察建筑进度),如果不能,决策结束,不建奇观。建设奇观,如果奇观没有建成,跳至5。奇观建成。这么庞大的一个决策思维,瞬间加深了奇观党的心理阴影面积,如此麻烦的建奇观,还让不让我们愉快的玩耍了?不过反过来想,这么麻烦的建奇观,AI也是很难满足的,因而也加大了奇观能落到自己手里的概率,算是一种平衡。总之,这次的奇观机制,让过去什么维也纳之类的奇观城消失了,奇观的增益会更平衡的分散在各个文明手里。让过去垂奇观拿buff一统天下的套路被取缔了(当然,高难度速攻流影响并不大,因为天神难度下,垂奇观想都别想)。3.市政机制文化是文明6里面大改的一项要素。文化政策变成了像科技树一样的市政树,同时还提出了政体这样的新机制,用以代替5代的意|识·形|态机制。多棵科技树这种设计,Paradox玩家绝对不陌生,举个例子Stellaris里面就是3个科技树。文明6采用两棵科技树,体验上没有多大差距,无非需要多考虑一项。以此取代原先的自由点文化树,这种设计降低了游戏的自由度,但是文明本来就是个沙盒游戏,这点游戏自由度实在谈不上台面。关键是政体政策机制,这个是一个文明整体机制大加分的一项。这个机制形象点说,有点像是把之前的文化树上的文化政策,拆碎成政策卡牌,放在卡牌盒里,允许玩家拿出来用,用完再放回去换新的(这种卡牌模式我第一次见是在帝国时代3)。而政体则是提供卡槽位,不同的政体提供的卡槽位类型不相同。这对玩家判断现在局势,采取相应对策来说,无疑是巨大的帮助,举个例子,和平时期,军事政策可以采取减少维护费的,战争时期则可以采取加单位建造生产力的或是加战斗力的。当然,为了防止这种机制被随意的使用,文明6也规定了,必须在文化研究完成才可以更改政策或政体,否则就要花费金钱。金钱的数量以百计算,这在文明早期是一笔极大的开销,因而文化机制在早期非常考验玩家的远见。文化机制的后期主要是在胜利上的说头——旅游。旅游机制在文明5就有,本作算是延续,除了在获胜判定上有些细微的变化(从原来的旅游点数累计超过其他所有文明的文化点数,到现在我还没研究明白原理是什么的国际游客超过其他所有文明国内游客总数)以外,改动不大。不过,值得一提的是国家公园和摇滚乐队。首先是国家公园,非常猛的加旅游业绩和宜居度的地块改良设施,然而那建造条件真是苛刻,如果早期不留好了地块,后期真是没地方建,如果不做好规划,到可以建国家公园的时侯,能建两个就是走大运了。摇滚乐队,也是个加旅游业绩的猛单位,就和真的摇滚乐队一样在文明间穿梭,找会场办演唱会,然而办完演唱会能活下来纯靠运气,我玩的时候,最高纪录就办过4场然后就解散了……总得来说,文化机制改得还是相当有意思的。4.AI外交机制被人目前诟病最多的机制,其实也是我个人觉得文明6最出彩的进步——AI不再是过去那种非常好骗的机器人了,而变得有些血肉了。最值得一提的就是议程。这次的AI有3个议程,一个初始议程,一个中期议程,一个后期议程。初始议程为AI文明的特色议程,一开始就被设定好了。中期和后期议程将由AI根据自身发展情况来选择(或是随机选择)。满足议程条件,AI会加好感,不涉及则会好感度无变化(没错,是有这样的议程的),不满足议程条件(更准确地说是满足了反向条件)则会减好感。相比5代那种单纯的依据战狂、边界、抢奇观、抢城邦同盟、是不是和自己的盟友(敌人)是盟友这种简单的机制来让AI判断对玩家的关系,6代这种议程的设置明显让AI变得更加多样化,更富有变数,是一种非常增加可玩性的机制。只是,这个议程要说令人讨厌,主要是因为条件有些实在是太可笑了。比方诟病比较多的挪威初始议程——最后的海盗王,要求玩家海军达到一定数量。可要是玩大陆这种地图,内陆的文明哪有什么海军可言,结果挪威命中注定就成为玩家的对手了,狂送钱都不算好用(因为送礼物只能增加最多10点好感)。这种搞笑的事情发生,也值得分析。首先,席德梅尔可能真的忘记考虑这种情况了,但我个人观点,这么做工精细的游戏,犯这种低级错误应该不会。那么,自然而然就会想到“文明”的初衷到底是什么——其实是一款巨型PC桌游而已。那么,席德梅尔只是设计师,负责设计可选的文明和游戏的规则而已,至于游戏里面发生什么,只要不是规则或者是平衡性出现问题,都不是设计师的锅。从另一个角度讲,有些议程对某些文明来说也真的是相当好满足,例如格鲁吉亚初始议程是喜欢建城墙的文明,我想,想获得文化胜利的玩家,为了后面“保护地球”的文化政策,一定会在不经意间就满足了要求。所以,如果采用“议程是游戏的一个机制,不一定是所有的机制都对玩家有利”这种想法来看待这次的议程问题的话,也就不会认为议程是一个不合理的设计了。外交机制里面还有一些值得一说的地方。首先是情报机制。情报机制原先是属于间谍的,但是现在外交也承担了这一部分功能,玩法就是派遣代表团、建立大,能够获得AI的一些动向,对于了解奇观建设,或者是军事目标、胜利目标有很大的帮助。特别的,情报还能决定单位的战斗力,如果情报领先,将会获得极大加成。其次是有些被取消的东西,以前高难苟活的重要,买宣(鼓动AI向别的AI宣战)已经不存在了,所以没办法隔岸观火,只能硬碰硬,对种田流来说无疑是一个巨大的损失。再次,联盟机制也有所调整,从原来的共同防御、研究协议一类的单纯的协议,变成了5类不同的同盟,有不同的加成,对于考验玩家的战略布局能力有一定要求。最后是不满度机制,这个机制主要是用于制约战犯的。不满度会导致AI对玩家产生外交减分,自己的不满最多-20,他国的不满乘以一个系数后最多-40,也就是说,一旦所有AI对玩家的不满度都很高的话,那么玩家很有可能陷入巨大的围攻战争中。至于不满度的产生,主要是在宣战上,宣战在6代里做了一些丰富,除了突袭宣战(就是立刻宣)以外,新增正式战争、殖民战争、解·放战争、黄金时代战争、报复战争等许许多多的形式,而这些新增加的战争都比突袭战争产生的不满度要少。换句话说,不谴责直接宣战将会造成极大的外交减益(不过如果AI谴责玩家的话,那么玩家也被视为满足了谴责条件,可以使用非突袭战争的宣战理由)。除了宣战以外,其他的例如拒绝承诺(停止间谍行为、停止偷挖文物、停止在在附近建城市等)、向城邦宣战、占领城市等等都会引发不满。5.提升机制这算一个小的机制变动。之前,想要获得科技加速,除了开遗迹以外,没有别的方案,可笑的是,如果在大后期意外碰到没有被开的遗迹,以及里面找出个图纸是非常正常的(仔细想想好像哪里不对)。然而文明6提出了加成概念,满足一定的条件既可以开启尤里卡或者文化提升,使某一项科技或者市政得到40%的累积研究值。这让快速领先成为可能,只是吧……有些条件也确实太过奇葩了,例如防御战术的提升条件是:成为被宣战的目标……谁没事愿意成为被宣战的目标啊?注:经验证,向城邦宗主国宣战,会因城邦反宣而使得防御战术提升得到完成。感谢网友真实姓名(评论区1)这也就注定了每个提升也是不可能完全被玩家所使用,有些必定靠累。6.灾难与气候机制这可能是文明6的最大卖点——DLC将气候变化考虑在内。先来说说文明6里面有哪些灾难:风暴(包括飓风、梯度沙尘暴、暴风雪、4种)、江河泛滥、火山爆发、海平面上升。除了最后一种,每种灾难都分为温和、中等、灾难、毁灭四个等级,对应的破坏程度不一样,不过被破坏的地块会有食物加成,这算是一种补偿(也很符合自然规律)。除了火山爆发,剩余的三种灾难都会受到全球CO2排放量的影响,CO2的排放累积量被分成7个阶段,阶段越高,引发的风暴或江河泛滥就会越强烈,而海平面也会随之上升,低地地块会被淹没甚至完全沉入海底。被淹没的地块能够通过拦洪坝挽救,而完全沉入海底的地块将不复存在(除非上面建了奇观、或是城市,但即使这样在拦洪坝建成之前,奇观和城市并不能发挥100%的效力)。然而,麻烦的是,能产生CO2的科技与能建拦洪坝的科技之间隔了几个科技,而且拦洪坝的成本比较高,这就使得想要保住地块,必须要科技、生产力都非常领先才行,对于像挪威、腓尼基这种沿海而且还偏向战犯流的文明,吃亏吃大了。海平面上升的机制可以说把战犯流限制在了前期,前期如果没能产生绝对的征服优势,后期也就拜拜了。因此命中注定,挪威不会是我在大型地图里使用的文明(因为大地图很难获得征服胜利)。7.时代机制在5代的时侯,时代机制仅有的作用是确定世界议会的召开间隔以及观赏。6代则为时代机制做了很大的改动。首先要提一个新概念,叫时代得分,席德梅尔让文明变得更像一款桌游了。时代得分由玩家的行为获得,获得各种玄学,除了常规的建奇观、获得伟人以外,什么在沙漠、冻土、雪原、火山旁边、泛滥平原、海岸低地、其他文明边境四格以内建个城市,什么把有其他文明佣兵协议的城邦变成了自己的盟友,还有各种首次:首次环球、首次让某种资源被某种单位使用等等。依据时代得分是否达到一定标准,将会在下一个时代将玩家判定为英雄时代(需要前一个时代为黑暗时代)、黄金时代、普通时代、黑暗时代。游戏会依据玩家所处的时代类型给予不同的着力点,每个时代一共四项可选,英雄时代的玩家可以选择3个着力点,其他时代的玩家均只有1个着力点可以选,在启蒙时代向工业时代后会有所变化。特别的,黑暗时代有黑暗时代特有的强力政策卡,但是这类政策卡都是顾此失彼,极大的增强了某一个领域,但是牺牲另一个领域。整体感觉除了大后期以外,普通时代和黑暗时代的着力点主要是为了让下一个时代更容易进入黄金时代的,而黄金时代和英雄时代则会为当前时代的玩家提供一定的增益。总得来说,时代机制除了那个保护商队的着力点(终于不用担心商队被劫掠了)有比较爽的作用外,其他的用起来都有点潜移默化的感觉。8.伟人机制伟人机制是文明6调整比较大的一项。在5代里面,伟人的获得除了大预言家以外,与其他文明无关,仅看玩家自身的伟人点数累积,并且伟人的功能也相对一致,除了文化类型的伟人(艺术家、音乐家、作家)有作品上的不同以外,也就是大商人的功能不太一样。在6代里面,伟人的功效可以说除了预言家以外,千差万别。每个伟人都有自己不同的能力,例如科学家达尔文的技能是统计自身周边的一格内的自然奇观地块数,然后给予地块数*500(标准速度下)的科技值,大商人洛克菲勒的技能是提供石油等等。原来军事统帅(海军上将和大将军)的作战加成,作为一项被动技能存在,而且增加了时代限制——只能为特定两个连续的时代的单位提供加成。伟人的获得也从原来的与其他文明无关,变为了伟人池设计——即各个文明一起累积伟人点数,谁先到达标准谁拿到,先到先得,拿过之后重新累积。这种设计类似奇观机制,让伟人变得更加分散在各个文明,一个文明除非发展到大后期超级强国的地位,否则难以兼顾所有的伟人点数——至少,我已经不止一次在战犯流上丢了预言家了。不过,相比奇观机制,伟人池的设计明显加大了文明间的竞争,让原本放置不管的伟人界面,变成了前期不得不时常查看的一个面板,这让将文明当作作战游戏玩的玩家十分的不爽。总结:文明6是一个非常考验玩家长远眼光的战略游戏,城市的规划,从一开始,就需要想到结束,选择的文明的玩法,也是从一开始就要想到结束。也正因为有这样的特征,文明6对新手是极其不友好——如果不知道未来有什么样的资源、什么样的奇观,根本无从规划,无从下手。(要不然为什么网上嘲笑说席德梅尔这次是去Paradox调研了——文明6的机制相比以往复杂太多了)我个人认为,一款好的战略游戏不仅仅是打得爽这么简单,那太没挑战性了。然而,从打得爽这一点考虑话,文明6实在难堪众望。这大概就是为什么,文明6风评这么差吧,上手实在是太困难了,尤其是熟悉5代机制的人(例如我,刚开始上手6代时,简直被AI虐的找不到北),想要玩出名堂得下好一顿功夫,不太符合游戏这种娱乐性质的东西。上手之后就会发现,其实“席德梅尔的文明VI”是一部难得的要求玩家具有长远思维能力的战略佳作!

拿破仑全面战争怎么样

拿破仑全面战争其实是作为一个帝国全面战争的DLC,个人感觉这一系列的全面战争人物做的很逼真,当时作战的动作实在太僵硬了,还有地图太模糊了。而且陆军战术也不多,前进居然要列队再前进,在战场上这不是浪费时间吗?海站的画面还可以,舰炮互射。

类似于恐怖黎明的游戏有哪些

不要射击类第三人称多人在线合作这几年还真没有能比得上《恐怖黎明》的游戏,尤其是后面两个DLC出来以后,完成度更是让其他ARPG难以企及。这两年新出的ARPG游戏不多,基本上没有比恐怖黎明好的,能符合题主要求的游戏不多了。《战锤:混乱祸根Warhammer: Chaosbane》在一个饱受战争蹂躏的魔法世界,你必须挺身而出对抗混沌部落。单人游戏,或与其他 1-4 名玩家局域联网或在线游戏,从四个职业中选择你喜欢的英雄,武装旧世界最强大的神器,为史诗级战斗做好准备。战锤系列的ARPG,评价不高,目前只有褒贬不一。原价199元,史低折扣是99元。游戏确实符合题主的要求,但是硬伤太多:剧情很水,中文质量很差,数值不平衡。但是战锤味道很浓,打击感一如既往的好。整体水准还需要打磨,可以等75%off的时候入手,现在入手不太值得。虽然游戏性比不上恐怖黎明,但是因为是新游戏,画面和技能表现力上面还是完爆恐怖黎明的。细节非常到位,比如瞬移后周围空间还有一个小幅振动。《小队Killsquad》《Killsquad》是一款合作式ARPG,讲述的是为了荣誉而在行星上劫掠的雇佣兵们的故事。在线上合约系统中选择劫掠任务,在任务中解锁技能更新游戏体验,使用特有武器施放你的怒火,收集材料强化武器。另外,如果你活着回来了,就把赏金用在装备上吧,这样你才能活过下一次的任务。原价70元,目前最低折扣49元,随着更新的进行,评价已经从褒贬不一上升到了多半好评,除去优化方面小厂家必然遇到的问题,其他方面都不错。也算是刷刷刷类型的游戏,主打合作,一个人玩的感觉一言难尽,最好4个朋友一起玩。服务器质量很好,可以不用加速器。完整度和恐怖黎明没得比,但是潜力很大,背景设定就赢了很多分。还有一些是老牌的ARPG大家基本都知道,这里就带过介绍一下。《泰坦之旅Titan Quest》恐怖黎明当初发行的时候打的就是泰坦之旅精神续作的名号。基本上算是恐怖黎明前最好的ARPG。《暗黑破坏神3 Diablo3》毕竟鼻祖系列,上了Switch以后,又卖了一波钱,暗黑2的重置版也迟迟没有消息。与其等待这个IP继续发光发热,还不如去探索新的IP。《流放之路》个人感觉现在的趋势是为了复杂而复杂,无效BD太多了,给力的永远就这么一些,这就导致有很多看起来高端但其实无效的设定。TX代理以后,国服好像还是不温不火,很久没接触了。《火炬之光Torchlight》唯一缺点:生不逢时。太晚出来了,玩家已经被喂饱了,当时的感觉是ARPG领域有点青黄不接。《Chronicon》 《Hero Siege》不介意上帝视角和像素画质还可以试试这款和Hero Siege范海辛的奇妙冒险电影改编的游戏,原来以为很小众,没想到进去一看体系还很全面。玩过一代,感觉是个半成品,ARPG的元素还是齐全的。《维克多·弗兰Victor Vran ARPG》《维克多·弗兰》是一款等距动作角色扮演游戏,在游戏中,你的技能跟你的角色构建和装备同等重要。体验激烈刺激的战斗动作:躲避、跳跃并使用威力强大的技能来你的敌人!恐怖黎明的同期同类型作品,只是因为恐怖黎明太过于耀眼,直接被埋没了,游戏本身还是不错的,主打的就是刷刷刷,把ARPG当做游戏名的游戏还是第一次看到。小厂做的,只要68元,打折时最低价只要17元。画面可以说是暗黑的复刻版本。

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